約 3,944,897 件
https://w.atwiki.jp/kumicit/pages/681.html
Kumicitのコンテンツ インテリジェントデザイン概説 方法論的自然主義をめぐって 科学について 科学的アイデアを「フリンジ・フロンティア・コア」の3つの領域に配置するという見方がある。これはJames Trefilによるもので、Eugenie Scottによれば以下のようなものである: 原則として、すべての科学的アイデアは変化する可能性がある。しかし、実際には、詳細レベルが修正されるとしても、自信を持って維持されている科学的主張が存在する。物理学者James Trefil[1978]は、科学的主張を3つの同心円に配置されると考えた。内側の円は「科学のコアアイデア」である。これは非常にうまく自然界を説明できるので、大いに自信を持っている理論や事実である。太陽中心説、重力理論、原子理論、進化論がその例である。その外側の円は科学のフロンティア領域である。ここでは新理論や、コア領域の理論の修正・追加について、研究や論争がアクティブに行われている。明らかに誰も太陽中心説の基本的な考えを論じることはないが、フロンティアでは惑星物理学者が太陽系についての研究し、アイデアを検証している。物質が原子によって構成されるという考え方を疑問視する者はいなかったが、量子物理の発見は原子理論を追加・修正した。 一番外側の円はフリンジ領域で、ここはアイデアの繁殖域で、極少数のプロの科学者が時間を費やしている。未確認飛行物体やテレパシーや永久機関などがこれにあたる。一般的にはフリンジ領域は、フロンティア領域の新たなアイデアの源泉となることはない。ただし、非常にまれに、フリンジ領域の考えが、深く探求するにふさわしいと十分な支持を集めて、フロンティア領域に移動することがある。そして、否定されてフリンジ領域にもどるか、完全に破棄される。しかし、時には受け入れられ、最終的には科学のコアアイデアとなる。大陸移動説はフリンジ領域の考えとして始まり、これを支持するデータが集まってきて、フロンティア領域に移動した。そして最後には、海洋底拡大の発見と、プレートテクトニクス理論の発展により、地質学のコアアイデアとなった。 Figure 1.1 Scientific concepts and theories can be arranged as a set of nested categories with core ideas at the center, frontier ideas surrounding them, and fringe ideas at the edge (after Trefil 1978). Courtesy of Alan Gishlick. Trefil, James. 1978. A consumer’s guide to pseudoscience. Saturday Review, April 29, 16–21. [ EUGENIE C. SCOTT "Evolution vs. Creationism --An Introduction --Second Edition" Chap 1 ] ここで例に挙げられている重力理論だと、ニュートンの万有引力の法則はコア領域に存在する。その後、一般相対性理論がフロンティア領域で論争となり、最終的に、ニュートンの万有引力の法則の追加・修正としてコア領域に入っている。 「間違った科学」「非科学」「未科学」といった分類方法との対応はきれいにはいかないが、次のように考えられる。 間違った科学 フロンティアかコア領域のどこかに存在していたが、今は存在しないか、フリンジ領域に存在している。あるいはフリンジ領域で消滅して、今は存在しない。(フリンジ・フロンティア・コアは生存しているアイデアの領域なので、破棄されたアイデアは、どこにも入らない) 非科学 主として、この円の外側。一部は、フリンジ領域に存在しているかもしれないが、決してフロンティア領域に入ってくることはない。 未科学 フリンジかフロンティア領域。 ちなみに、「Quackery」や政治課題/市民運動と化した「Denialism(否定論)」はこの平面上にはマップできない。 「HIV否定論」や「ワクチン否定論」や「温暖化否定論」や「創造論/インテリジェントデザイン」は、科学の平面上に存在しないか、フリンジに存在するものに根ざしているが、実体としては、現実社会に存在する活動(市民運動・政策課題・いんちき商売など)である。
https://w.atwiki.jp/tohonktkt/pages/232.html
バトルフロンティアとは! バトル好きのバトル好きによるバトル好きの為のバトル施設である! 【決闘】を使用するもの バトルタワー(準備中) バトルアーケード(準備中) 【雑魚戦】を使用するもの バトルハイウェイ(準備中) バトルコロセウム(準備中) 【アドバンスバトル】を使用するもの バトルクルーズ バトルカジノ(準備中) その他特殊・複合系 バトルラビリンス(準備中) バトルチューブ(準備中)
https://w.atwiki.jp/puyo7/pages/35.html
れんしゅうノートのパスワードの法則。 末尾の文字が あ の場合 末尾の文字が う の場合 末尾の文字が あ の場合 文字一つがぷよ二つ分の並びを表しています。(例:さ 緑赤) この文字をぷよに変換していき、 13段目の左 真ん中 右 12段目の左 真ん中 右 … 1段目の左 真ん中 右 の順に詰めていくことになります。 例 ひああへ ああすえ あそうあ PうあP りあPな うこPえ まPPり PPへな PてらK ほりてあ ひああ より 13段目 空青 空空 空空 へああ より 12段目 緑青 空空 空空 すえあ より 11段目 黄赤 青空 空空 そうあ より 10段目 邪赤 緑空 空空 Pうあ より 9段目 邪邪 緑空 空空 Pりあ より 8段目 邪邪 黄黄 空空 Pなう より 7段目 邪邪 黄緑 緑空 こPえ より 6段目 赤赤 邪邪 青空 まPP より 5段目 黄青 邪邪 邪邪 りPP より 4段目 黄黄 邪邪 邪邪 へなP より 3段目 緑青 黄緑 邪邪 てらK より 2段目 緑緑 青黄 緑邪 ほりて より 1段目 青青 黄黄 緑緑 よってこの連鎖を連鎖シミュレータで書くと以下のようになります。 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??50000750000645000147000117000116600116770441150651111661111756711775671556677 黄色を消すと9連鎖になります。 文字とぷよの組み合わせの対応表 (邪→お邪魔ぷよ 空→空白 なし→該当するぷよの組み合わせなし) あ 空空 い 赤空 う 緑空 え 青空 お 黄空 か 紫空 き 邪空 く なし け 空赤 こ 赤赤 さ 緑赤 し 青赤 す 黄赤 せ 紫赤 そ 邪赤 た なし ち 空緑 つ 赤緑 て 緑緑 と 青緑 な 黄緑 に 紫緑 ぬ なし ね なし の 邪緑 は なし ひ 空青 ふ 赤青 へ 緑青 ほ 青青 ま 黄青 み 紫青 む 邪青 め なし も なし や 空黄 ゆ 赤黄 よ 緑黄 ら 青黄 り 黄黄 る 紫黄 れ なし ろ 邪黄 わ なし を なし ん なし A 空紫 B 赤紫 C 緑紫 D 青紫 E 黄紫 F 紫紫 G 邪紫 H なし I 空邪 J 赤邪 K 緑邪 L 青邪 M 黄邪 N 紫邪 O なし P 邪邪 Q なし R なし S なし T なし U なし V なし W なし X なし Y なし Z なし 末尾の文字が う の場合 この場合はぷよ二つ分の並びを表す文字と、そのぷよ二つ分の並びが何回続くかを表す文字に分かれることになります。 最初の文字がぷよ二つ分の並びを表し、次の文字はそのぷよの並びが13段目の左上から何回続くかを表し、また次の文字はぷよ二つ分の並びを表し、さらにその次の文字はその並びが何回続くか表し… この繰り返しが画面分がすべて埋まるまで続きます。 例 あろう あ 空空 が ろ 回(39回)13段目の左から繰り返されます。 1段目の右が39番目の場所なのでこれは画面全体なにもないことを表すパスになります。 例 あへへあ ふあとあ さあとあ へあてあ しあふあ こあふあ つあう あ 空空 が左上から へ 回(27回)よって13段目の左から5段目の右まで空白、なにもないことになります。 へ 緑青 が4段目の左から あ 回(1回) ふ 赤青 が4段目の真ん中から あ 回(1回) と 青緑 が4段目の右から あ 回(1回) さ 緑赤 が3段目の左から あ 回(1回) と 青緑 が3段目の真ん中から あ 回(1回) へ 緑青 が3段目の右から あ 回(1回) て 緑緑 が2段目の左から あ 回(1回) し 青赤 が2段目の真ん中から あ 回(1回) ふ 赤青 が2段目の右から あ 回(1回) こ 赤赤 が1段目の左から あ 回(1回) ふ 赤青 が1段目の真ん中から あ 回(1回) つ 赤緑 が1段目の右から あ 回(1回) よってこの連鎖を連鎖シミュレータで書くと以下のようになります。 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??754557745775775445444547 文字と数の対応表 (数字は繰り返し回数 なし→該当数字なし) あ 1 い 2 う 3 え 4 お 5 か 6 き 7 く 8 け 9 こ 10 さ 11 し 12 す 13 せ 14 そ 15 た 16 ち 17 つ 18 て 19 と 20 な 21 に 22 ぬ なし ね なし の 23 は 24 ひ 25 ふ 26 へ 27 ほ 28 ま 29 み 30 む 31 め なし も 32 や 33 ゆ 34 よ 35 ら 36 り 37 る 38 れ なし ろ 39 わ なし を 40 ん なし A 41 B 42 C 43 D 44 E 45 F 46 G 47 H 48 I 49 J 50 K 51 L 52 M 53 N 54 O なし P 55 Q なし R 56 S 57 T 58 U 59 V 60 W 61 X 62 Y 63 Z 64 を 以降はちびでしか出現しません。
https://w.atwiki.jp/saikyousyujinnkou3/pages/763.html
【作品名】ワールドフロンティア 【ジャンル】ゲーム ip!2016年02月号収録 【名前】ウルズ 【属性】パラディン、人間、男性 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】槍:一撃で爆発の実の直撃並のダメージを与えられる 射程は53.58km、何回でも使える 爆発の実:生物に当たった瞬間に爆発する実、10個所持 半径26.79kmの爆発を起こす。投げて敵に当てたりでも使えるが、自分で飲み込んで使うのでその辺は省略 飲み込んだ爆発の実の爆発が周囲にまで広がったり、爆発の実の爆発が壁挟んだ向こう側にまで爆発が届くので障害物を透過する内部攻撃でもある 催眠スキル:上記全攻撃が当たった際に、50%の確率で5分間相手が睡眠状態になる、常時発動 人間、動物、人外、動く骨や石、スライムや人魂などにも効果がある 一度眠ったりとまた攻撃を当てれば50%の確率で再度かかるので、攻撃を当て続ける事をすれば永遠に睡眠状態にできる 【防御力】飲み込んだ爆発の実が体内で爆発しても10発耐えて戦闘続行可能 エクスプロードの直撃に10発耐えて戦闘続行可能 不惑スキル:睡眠、混乱、麻痺に対して完全な耐性を持つ 冷静スキル:盲目化、凶暴化、恐怖(怯えて逃げ出す状態になる精神異常)に対して完全な耐性を持つ 焼き肉:体力を70%回復する、瞬間発動、5個所持 【素早さ】1分で17.86kmを移動するペースで移動できる(時速1071.6km) 自分が移動する2倍の速さで移動しつつ連続四回斬撃を行うブレードダンスを、短剣が届く間合い(少なくとも1m以下)背後からやられても4連続で盾による防御に成功する反応(1m時速2143.2km反応) 【特殊能力】SP2000 【短所】1200分経つと体力(満腹度みたいなもの)が0になって、その30分後に死ぬ 【備考】ゲーム中に神殿エリアに行くと、主人公を変えるかの選択肢があって実際にキャラを変更できるので、変更できたキャラは全員主人公であると判断できる 【備考】荒野エリアにおいて、おいて拳銃を発射すると3マス先に届く 拳銃の最大射程は書籍の銃のギモン100から参照 最低値である.45ACP弾の射程1.34㎞から、1マス446.6m四方 荒野エリアは縦40横40マスなので17.86km四方 その荒野エリアは通常マップの1マスに収まる エクスプロード:溶岩の中に24時間ぐらい全身が浸かっていても無傷の人間が一瞬で蒸発する炎温度 壁挟んだ向こう側にいる敵に届いたり、壁の中に埋まっている状態の敵でも炎が届くので内部攻撃でもある 291格無しさん2021/02/05(金) 23 06 22.72ID 27jnIQ8Z ウルズ(ワールドフロンティア) クロト(ワールドフロンティア) ヴェリュリー ルルーシュ=ゾフィー(箱庭フロンティア)>エスパーボーイ>人間男(秘宝伝説)に内部破壊ある爆発の実で勝ち ロート・シュピーネからは先手取られて負け ウルズやクロトやヴェリュリーはお互いに攻撃に耐えられるので引き分け ロート・シュピーネ>ウルズ(ワールドフロンティア)=クロト(ワールドフロンティア)=ヴェリュリー>>ルルーシュ 仲屋京介 常時能力で加賀地巳里=四ノ森イザヤまで勝ち、加賀地巳里=四ノ森イザヤとはお互いに常時能力で負ける 加賀地巳里=四ノ森イザヤ=仲屋京介 ハンター(マンションズライオン) ライオンより攻防高いので ライオンのドンファン=ライオンに勝ち 主人公 男(牧場物語 わくわくアニマルマーチ)withゾウからはライオン以上なので負け 主人公 男(牧場物語 わくわくアニマルマーチ)withゾウ>ハンター(マンションズライオン)>ライオンのドンファン ガンナー リリアンと同反応、攻防上でリリアンに勝ち シェリフ(シェリフ)からは反応や攻防の差で勝てない シェリフ(シェリフ) シェリフ(シェリフ)=ガンナー>リリアン 渡辺威狩 スーパーマン(TAITO)>主人公(THStrikesBack)まで殴って勝ち マキナには攻防足りずにボムの範囲攻撃負け、その上からも攻防足りない マキナ>渡辺威狩>スーパーマン(TAITO) ルラバンラ わたしwith光武までは蹴り入れて勝ちとか、防御で引き分けれる その上からは車の突撃で負け ルラバンラ>わたしwith光武 フレームアームズ・ガール 轟雷 威力ある銃持ちで寒太郎の上位互換 宇宙からの侵略生物には銃撃ってる間に相手の時間切れ勝ち 鳥から上は無理 烏>フレームアームズ・ガール 轟雷>宇宙からの侵略生物
https://w.atwiki.jp/famisuta2010ds/pages/5.html
パスワード一覧 パスワード 賞品 備考 管理人が出した物 プレゼント FP 1000FP とらどし FP 2000FP おとなてあて FP ?(情報下さい) けいきたいさく FP 3000FP まいぞうマネー FP 7000FP ¥30000ナリ FP 30000FP ドリームペナントシエンキン FP 半角 10000FP FamistaPerfect FP 半角 20000FP がんばれドラーズ ユニフォーム&ロゴ ごうそっきゅう ひろし ねっけつかん クロえもん ほのおのだげき エーモンド さかなやさん ヒョロえもん くうきおとこ スズえもん サッカーシュート トラえもん おおぐいパワー パクえもん いたずらずき チビえもん バネのからだ ピョコえもん アノカンドウヲモウイチド 選手5人 半角 L涌井 秀章等 ヤキュウハツーアウトカラ 選手5人 半角 YBスレッジ等 メイドフォーユー 選手1人 Sh馬原 孝浩 フレッシュマン 選手1人 G東野 峻 いぶしぎん 選手1人 M今岡 誠 フレッシュマンフェア 選手5人 半角 Sh攝津 正 NO-RETIRE 選手10人 半角 T金本 知憲等 ベテランダイホウシュツ 選手5人 半角 F稲葉 篤紀等 MR.ROOKIE 選手10人 半角 T鳥谷 敬 GET SAMURAI-J 選手10人 半角 Fダルビッシュ有 おたすけやしゅ 野手 YB内藤 雄太 いくせいワクワク 野手5人 D藤井 淳志 1B2B3BSSLFCFRF 野手10人 半角 Bs一輝 かがやくスイング 野手(金) F高橋 信二 スマイルプラス レジェンド野手1人 LH田尾 安志 ダイヤのかなめ 内野手1人 F二岡 智宏 レンシュウハウラギラナイ 内野手5人 半角 Bsカブレラ等 Kadonashi 内野手5人(金) 半角 Sh川崎 宗則(金) called-shot 内野手10人 半角 F金子 誠 がいやのかがみ 外野手1人 Sh松中 信彦 Hartman 外野手5人(金) 半角 F糸井 嘉男 bang-bang play 外野手10人 半角 LG.G.佐藤 きわだつキャッチ 外野手1人(金) YBスレッジ やくだちとうしゅ 投手1人 F糸数 敬作 やすみへんじょう 投手5人 T福原 忍 SPRPCL 投手10人 半角 Sh水田 章雄 だいすきドナルド レジェンド投手1人 LH川口 和久 だいこくバシラ 先発投手1人 Dチェン イッキュウニュウコン! 先発投手5人 半角 Sh和田 毅 comebacker 先発投手10人 半角 Sh杉内 俊哉 きらめくピッチ 先発投手(金) NEW M成瀬 善久 Wippel 先発投手10人(金) 半角 Fダルビッシュ 有(金) Smithee 先発投手5人(金) 半角 Sh杉内 俊哉(金) ファイアマン リリーフ投手1人 C永川 勝浩 ピンチハチャンスダ リリーフ5人 半角 C横山 竜士 Wojinski リリーフ5人(金) 半角 D岩瀬 仁紀(金) merry-go-round リリーフ10人 半角 小林 雅英 ときめくフォーム リリーフ(?)1人(金) Ys押本 健彦 Archibald リリーフ10人(金) 半角 Sh馬原 孝浩 情報求ム
https://w.atwiki.jp/strange_journey/pages/21.html
※420以降はパス入力後フリーズするっぽいので注意。 ID 名称 0 - 1 アギ 2 アギラオ 3 アギダイン 4 マハラギ 5 マハラギオン 6 マハラギダイン 7 ファイアブレス 8 トリスアギオン 9 ラグナロク 10 ブフ 11 ブフーラ 12 ブフダイン 13 マハブフ 14 マハブフーラ 15 マハブフダイン 16 アイスブレス 17 絶対零度 18 大冷界 19 ジオ 20 ジオンガ 21 ジオダイン 22 マハジオ 23 マハジオンガ 24 マハジオダイン 25 放電 26 真理の雷 27 魅惑の雷撃 28 ガル 29 ガルーラ 30 ガルダイン 31 マハガル 32 マハガルーラ 33 マハガルダイン 34 ウインドブレス 35 殺風激 36 妖花烈風 37 メギド 38 メギドラ 39 メギドラオン 40 ビッグバン 41 ジハード 42 バビロンの杯 43 天罰 44 ジャッジメント 45 混沌の海 46 特攻 47 自爆 48 吸血 49 吸魔 50 エナジードレイン 51 運命の角笛 52 永眠への誘い 53 ムド 54 ムドオン 55 マハムド 56 マハムドオン 57 死んでくれる? 58 ハマ 59 ハマオン 60 マハンマ 61 マハンマオン 62 審判の光 63 ドルミナー 64 子守唄 65 ポイズマ 66 毒ガスブレス 67 シバブー 68 バインドボイス 69 マリンカリン 70 ファイナルヌード 71 石化の呪い 72 石化ブレス 73 ポパスマ 74 戦慄の眼光 75 マカジャマ 76 トリッキーダンス 77 ダウノマ 78 渇きの海 79 バイツァ・ダスト 80 シャッフラー 81 太古の呪怨 82 忌念の戦慄 83 怪光線 84 大怪光線 85 マッカビーム 86 宵越し銭金 87 魂砕波 88 ダミー 89 ダミー 90 ダミー 91 ダミー 92 ダミー 93 ダミー 94 ダミー 95 ダミー 96 ダミー 97 ダミー 98 ダミー 99 ダミー 100 ダミー 101 ディア 102 ディアラマ 103 ディアラハン 104 メディア 105 メディラマ 106 メディアラハン 107 メシアライザー 108 パトラ 109 メパトラ 110 ポズムディ 111 パララディ 112 チャームディ 113 ペトラディ 114 クロズディ 115 ダウンディ 116 ボムディ 117 アムリタ 118 リカーム 119 サマリカーム 120 リカームドラ 121 タルカジャ 122 スクカジャ 123 ラクカジャ 124 ラスタキャンディ 125 デカジャ 126 タルンダ 127 スクンダ 128 ラクンダ 129 ランダマイザ 130 デクンダ 131 静寂の祈り 132 不使用 133 雄叫び 134 フォッグブレス 135 溶解ブレス 136 挑発 137 天命反転 138 魂捧げの夜伽 139 テトラカーン 140 マカラカーン 141 テトラジャ 142 チャージ 143 コンセントレイト 144 捧魂の法 145 ロストワード 146 サバトマ 147 招来の舞踏 148 ダミー 149 ダミー 150 ダミー 151 突撃 152 爆砕拳 153 モータルジハード 154 暴れまくり 155 メガトンプレス 156 狂気の粉砕 157 三日月斬り 158 渾身脳天割り 159 怪力乱神 160 ヒートウェイブ 161 デスバウンド 162 冥界破 163 引っ掻き 164 メガクロー 165 虚空爪激 166 大切断 167 アクセルクロー 168 狂乱の剛爪 169 牙折り 170 成仏の拳 171 狂気の暴虐 172 ナックルボム 173 奇襲 174 月影 175 残影 176 ベノンザッパー 177 奥義一閃 178 麻痺引っ掻き 179 毒引っ掻き 180 九十九針 181 地獄突き 182 グランドタック 183 至高の魔弾 184 八百万針 185 アローレイン 186 天扇弓 187 夢見針 188 毒針 189 ピーターパイパー 190 魅了突き 191 切なさ乱れ撃ち 192 刹那五月雨撃ち 193 ダミー 194 ダミー 195 ダミー 196 ダミー 197 ダミー 198 ダミー 199 ダミー 200 ダミー 201 火炎撃 202 猛炎撃 203 豪炎撃 204 火炎乱撃 205 猛炎乱撃 206 豪炎乱撃 207 氷結撃 208 猛氷撃 209 豪氷撃 210 氷結乱撃 211 猛氷乱撃 212 豪氷乱撃 213 雷電撃 214 猛雷撃 215 豪電撃 216 雷電乱撃 217 猛雷乱撃 218 豪電乱撃 219 疾風撃 220 猛風撃 221 豪風撃 222 疾風乱撃 223 猛風乱撃 224 豪風乱撃 225 至高の魔弾コピー 226 フライシュッツ 227 モーンバレット 228 精密射撃 229 ウィークショット 230 グレイトフルワン 231 掃射 232 十字砲火 233 デスペラード 234 BC弾 235 ランディショット 236 影縫 237 ロックバレット 238 グッナイマム 239 フィアーショット 240 ヘッドショット 241 レッグショット 242 急所射撃 243 アームショット 244 アースライトレイ 245 ムーンライトレイ 246 猫パンチショット 247 ソウルスキャナー 248 仲間呼び 249 ダミー 250 ダミー 251 ゲヘナ 252 巨角の連撃 253 幻虚夢 254 秩序の光 255 暴飲暴食 256 食材調達 257 エアダイブ 258 丸かじり 259 アスラローガ 260 阿修羅 261 極炎の闇 262 災厄の輪廻 263 豪雷 264 シックウェイブ 265 シングルショット 266 ヘッドショット 267 掃射 268 母なる大地 269 ピュアブルー 270 黄昏の旋律 271 幻影の秘儀 272 極めし魔渦 273 荒れ狂う暴乱 274 ラビリンス 275 巨斧の連撃 276 クレオフィスの夢 277 離別の光 278 悪夢の晩餐 279 食材調達 280 エアダイブ 281 丸かじり 282 アスラローガ 283 阿修羅 284 極炎の闇 285 天上打 286 五月雨撃ち 287 克己 288 汚れ無き風 289 大いなる嘆願 290 ジャッジメント 291 メル・ファイズ 292 咎歌 293 メギトの雷火 294 ライトハンド 295 天恵の矢 296 レクイエム 297 地獄の業火 298 レフトハンド 299 ケイオスタック 300 混沌の悪夢 301 MA 302 始祖の理 303 大洪水 304 キス・マー 305 メム=アレフ 306 メム=アレフ 307 メム=アレフ 308 断末波 309 アスラローガ 310 E.N.D. 311 陰業 312 当意即妙 313 アギゲイト 314 ブフゲイト 315 ジオゲイト 316 ガルゲイト 317 ダークマター 318 シャッフラー 319 火 320 氷 321 雷 322 風 323 光 324 闇 325 メギトの雷火 326 咎歌 327 アギゲイト 328 ブフゲイト 329 ジオゲイト 330 ガルゲイト 331 キス・マー 332 ジハード 333 ディアラマ 334 天上打 335 マハムドオン 336 マハンマオン 337 災厄の輪廻 338 ビッグバン 339 ラスタキャンディ 340 てっけんせいさい 341 うちまくり 342 といき 343 ボスダミー93 344 ボスダミー94 345 ボスダミー95 346 ボスダミー96 347 ボスダミー97 348 ボスダミー98 349 ボスダミー99 350 ボスダミー100 351 物理耐性 352 物理無効 353 物理反射 354 物理吸収 355 銃耐性 356 銃無効 357 銃反射 358 銃吸収 359 火炎耐性 360 火炎無効 361 火炎反射 362 火炎吸収 363 氷結耐性 364 氷結無効 365 氷結反射 366 氷結吸収 367 電撃耐性 368 電撃無効 369 電撃反射 370 電撃吸収 371 疾風耐性 372 疾風無効 373 疾風反射 374 疾風吸収 375 呪殺耐性 376 呪殺無効 377 破魔耐性 378 破魔無効 379 精神異常無効 380 身体異常無効 381 火炎ブースタ 382 火炎ハイブースタ 383 氷結ブースタ 384 氷結ハイブースタ 385 電撃ブースタ 386 電撃ハイブースタ 387 疾風ブースタ 388 疾風ハイブースタ 389 食いしばり 390 不屈の闘志 391 反撃 392 猛反撃 393 勝利の息吹 394 勝利のチャクラ 395 勝利の雄叫び 396 生命の泉 397 チャクラウォーク 398 見覚えの成長 399 見覚えの大成長 400 アボイドスリーパ 401 ラプラスの魔 402 追撃の心得 403 銃ハイブースタ 404 ダミー 405 自動回復 406 自動ダメージ 407 永久の咎罰 408 不負の法 409 物理ブースタ 410 物理ハイブースタ 411 銃ブースタ 412 回復ブースタ 413 回復ハイブースタ 414 一分の活泉 415 二分の活泉 416 三分の活泉 417 一分の魔脈 418 二分の魔脈 419 三分の魔脈 42 バビロンの杯 コメント ※最新の15件のみ表示しています。全てのコメントを見るにはこちら → パスワード解析/スキルID対応表/コメント 名前 ※各行左端の○印にチェックを入れると、その投稿に対して返信することができます。
https://w.atwiki.jp/mochewiki/pages/1012.html
《クイズ・フロンティア》 フィールド魔法 ①:このカードがフィールドゾーンに存在する限り、アクションカードを使用できる。 アクションカードは1枚しか手札に加える事ができない。 タグ一覧 アクションフィールド フィールド魔法 魔法カード
https://w.atwiki.jp/chacha/pages/87.html
?php //========================================= //メイン //========================================= //質問の内容 $ques = array( 1 = あなたの好きな食べ物は? , 2 = あなたの好きな曲は? , 3 = あなたの母親の旧姓は? , 4 = あなたの好きな映画は? , ); //ファイル読み込み require_once("./init.php"); $h = new html(); $h- header_html("パスワード申込");//ヘッダー $ch = new Pass(); if($_SERVER[ REQUEST_METHOD ] == "GET"){ $_POST[ mode ] = $_GET[ mode ]; } switch($_POST[ mode ]) case write // チェック処理へ; $ch- pass_form_check(); break; case ok // パスワド処理、申込完了へ; $ch- torokuok(); break; default $ch- pass_form(); break; endswitch; exit(); class Pass{ //=========================================================================================== //新規登録画面 //=========================================================================================== function pass_form($error ="",$userID ="",$himi ="",$kota =""){ //秘密の質問フォーム生成 $select = $this- ques_form($himi); //パスワード申込フォーム echo EOM div class="gradation1" div class="gra-box1" パスワード申込 /div table tr td 必要事項を記入しボタンを押してください。パスワードをメールで発送いたします br このページはSSLによって保護されています /td tr /table br span class="red" $error /span br form action="passa.php" method="post" input type="hidden" name="mode" value="write" table border="0" tr td img src="./image/megane.gif" alt="ユーザID" ユーザID /td td input type="text" name="userID" maxlength="20" size="25" style="ime-mode disabled;" value="$userID" /td /tr tr td img src="./image/megane.gif" alt="秘密の質問" 秘密の質問 br /td td EOM; //秘密の質問表示(implode 配列を文字列で表示) echo implode("\n",$select); echo EOM /td /tr tr td img src="./image/megane.gif" alt="答え" 答え br /td td input type="text" name="kota" maxlength="15" size="30" value="$kota" br /td /tr td colspan="2" align="center" br input type="submit" value="パスワード申込" /td /tr /table /form /div /div /div /form /body /html EOM; } //================================================================================== //質問内容格納処理 //================================================================================== function ques_form($himi){ global $ques; //グローバルとして読み込む //初期化 $select = array(" select name=\"himi\" "); //格納処理 foreach($ques as $key = $value) { //初期値決定 if($himi == $key){ //一致したやつにチェック $selected="selected"; }else{ //なかった $selected=""; } //格納 array_push($select," option value=\"$key\"$selected $value /option "); } //最後は閉じる array_push($select," /select "); //配列返す return $select; } //================================================================================== //エラーチェック //================================================================================== function pass_form_check(){ //フラグの初期値設定 $error_flg = false; //入力された値を入れる $userID = $_POST[ userID ];//ユーザID $himi = $_POST[ himi ];//秘密の質問 $kota = $_POST[ kota ];//秘密の質問の答え //ユーザIDのチェック $userID = strtolower("$userID"); if(!isset($userID) || $userID ==""){ //入力されているかチェック $error = "ユーザーIDを入力してください"; $this- pass_form($error,$userID,$himi,$kota); exit; }elseif($this- id_check($userID) == false){ $error = "そのユーザIDは存在しません"; $this- pass_form($error,$userID,$himi,$kota); exit; }elseif(!isset($kota) || $kota ==""){ //答えが入力されているかチェック $error = "答えを入力してください"; $this- pass_form($error,$userID,$himi,$kota); exit; }else{ //Mysqlへ接続 $con_id = sql_init connect(); global $usr; //質問・答えをデータベースと照合 $sql = "select {$usr[ passwd ]},{$usr[ mail ]} from {$usr[ colum ]} where {$usr[ id ]} = $userID and {$usr[ himitu ]} = $himi and {$usr[ kotae ]} = $kota "; $res = mysql_query($sql,$con_id); $rows = mysql_num_rows($res); //=========質問と答えがあっているかどうかの判定 if($rows != 0){ //あっていればパスワードをメールで送信し、パスワード申込完了画面へ while( $row = mysql_fetch_array($res)){ //データベースからデータを取得 $passwd = $row{$usr[ passwd ]}; $mail = $row{$usr[ mail ]}; } $this- mailso($userID,$passwd,$mail);//メール送信 $this- pass_syuryo(); }else{ //間違っていればエラーを表示 $error = "質問または答えが間違っています"; $this- pass_form($error,$userID,$himi,$kota); } } } //================================================================================== //IDのチェック //================================================================================== function id_check($userID){ //Mysqlへ接続 $con_id = sql_init connect(); global $usr; //ユーザID照合 $sql = "select {$usr[ id ]} from {$usr[ colum ]} where {$usr[ id ]} = $userID "; $res = mysql_query($sql,$con_id); $rows = mysql_num_rows($res); //=========IDがあるかどうかの判定 if($rows != 0) { $id_flg = true; }else{ $id_flg = false; } return $id_flg; } //================================================================================== //メール送信 //================================================================================== function mailso($userID,$passwd,$mail){ //↓送信内容 $msg = " $userID\n パスワード $passwd\n"; mb_language("Ja") ; mb_internal_encoding("EUC-JP") ; $mailto="$mail";//送信先 $subject="ノブログのパスワード申込";//タイトル $content="$msg";//内容 $mailfrom="From " .mb_encode_mimeheader("ノブログ運営局") ."noblog@aaa.com"; mb_send_mail($mailto,$subject,$content,$mailfrom);//メール送信 } //================================================================================== //申込完了画面 //================================================================================== function pass_syuryo(){ echo EOM div class="gradation2" div class="gra-box2" 認証完了 /div br br table tr td br br 登録されているメールアドレスに パスワードを送信しましたのでご確認ください br br tr td br br br br br br /div /div /div EOM; } } ?
https://w.atwiki.jp/gamekoryaku/pages/242.html
MACROSS ULTIMATE FRONTIER(マクロス アルティメット フロンティア)の攻略 MACROSS ULTIMATE FRONTIER(マクロス アルティメット フロンティア)の攻略ゲーム 攻略本・サウンドトラックなど 攻略サイト その他 ゲーム パッケージ メーカー公式HP 価格 発売日 備考 バンダイ 公式HP PSP ¥ 7,329 2009年10月1日 攻略本・サウンドトラックなど 表紙 タイトル 出版 価格 発売日 備考 マクロス アルティメット フロンティアコンプリートガイド エンターブレイン ¥ 1,890 2009年10月 A5版 攻略サイト サイト名をクリックで攻略サイトへ移動します。 サイト名 感想 マクロスアルティメットフロンティアwiki マクロスエースフロンティア攻略wiki その他 Q.マクロス各作品知らないんだけど楽しめる? A.勿論知ってた方が楽しめるだろうがこのゲームだけでもかじる程度にはストーリーも理解できる。 ゲームプレイして興味が出た作品を視聴するのもオススメ。 Q.なんでCERO表記が通常版と娘々パックで違うの? A.娘々パック同梱のUMDの内容が原因。 ⅡのOPあたりが引っかかっていると思われ。 Q.リアルフライトモードってどんなの?エースコンバットみたいな感じ? A.そんな感じ。 Rを押し続けるとバリアブルビューっぽくなる。 ヨーイングやローリングも可能。 Q.前作からの引継ぎ要素は? A.今のところアイコン、称号、ミサイル総数、娘々ポイント10000のみ。 称号は前作だけのもの(引継ぎ専用?)もある模様。 Q.カスタムミュージック機能って何? A.俗に言うカスタムサントラ機能。 UMDをぶち込むとメモステのMusicフォルダ内にMUFのフォルダが作成され、更にその中に70個のフォルダが作成される。 そこにMP3ファイルを入れ、MUF内でカスタムミュージックをONにすると70曲のBGMをMP3と入れ替えられる。 MP3にのみ対応。 対応ビットレート等は説明書を参照すること。 Q.娘々パック特典のUMDの中身って? A.歴代マクロス作品のノンテロップOP/ED&劇場特報集や歴代バルキリー競演の新規CGムービー、FのSP番組、FBコメントなど様々(結構多いのでwiki参照)。 ゲスト参戦のマクロスⅡのOP、EDもあるがゲーム作品のM3、VF-2のものは無し。 Q.娘々ポイントが溜まらないんですが・・・。 A.シェリル「あんたなんか死にまくって娘々ポイントを稼いできなさい!」 戻る
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3916.html
「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は「評価点中のバトルシステムについての記述の補強と、評価点として妥当かどうか」です。 また「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 サガ フロンティア2 【さがふろんてぃあつー】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション メディア CD-ROM 1枚(*1) 発売・開発元 スクウェア 発売日 1999年4月1日 定価 6,800円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 1ブロック使用 レーティング CERO A(全年齢対象)(*2) 周辺機器 DUALSHOCK、PocketStation対応 廉価版 スクウェア ミレニアム コレクション2000年6月29日/3,800円PS one Books2002年3月20日/2,500円アルティメットヒッツ2006年7月20日/1,500円(全て税別) 配信 ゲームアーカイブス2008年12月10日/600円(税5%込) 判定 良作 ポイント サガ8作目かつサガ フロンティア第2作前作と異なるロマサガ系の中世風世界観発売当時は不評だったが後に再評価 サガシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『サガ』シリーズ8作目にしてサガ フロンティアシリーズの第2作目。 『サガ』シリーズ全体の傾向として基本的に世界観も全て毎回異なるため、『サガ フロンティア』というタイトルを引き継いだものの前作とは大きく異なるゲームになっている。 今作の舞台はサンダイルという術至上主義がまかり通る中世風の世界。 前作がGBサガ系のごった煮世界観だったのに対し、本作はロマサガ系の中世風世界観に戻った。もちろん世界観の繋がりは全くない。 世界観変更に伴って作曲家が伊藤賢治氏から浜渦正志氏に変更され、曲調も随分と落ちついたもの・神秘的なものに変わった。 特徴 ヒストリーチョイス 本作の最大の特徴であるシナリオシステム。プレイヤーは、世界地図上に示された歴史上のイベントを選択することでシナリオを進める。 イベントの内容は様々で、パーティでの探索行もあれば「コンバット」という擬似的な戦争シミュレーションもあり、プレイヤーの介入できないエピソードを見るだけのものもある。1つのイベントを終えると次の時代のイベントが世界地図に現れる。 あるイベントが時間的にも地理的にも遠く離れた後代のイベントに密接に関わったり、歴史の表と裏を思いがけない形で繋いだりといった展開もある。 歴史と血筋をテーマにしただけあって、シナリオは重厚かつどこか物悲しさに満ちている。 シナリオは国家間の戦争や政治の流れに大きく関わる表の歴史を描いた「ギュスターヴ編」と、関わるキャラクターのほとんどが平民や冒険者で歴史書には記されない裏の歴史を描いた「ウィル・ナイツ編」の2つに大きく分かれる。 スタート時に選択できるのは上記の2人だけだが、シナリオが進行し時代が移り変わると、彼らの子孫や後継者などがプレイヤーキャラになる。以前の主人公たちは引退したり死亡したり、以後の動きがはっきり語られなくなったりする。 子孫・後継者だけでなく、前のシナリオの仲間キャラや敵が主人公をする外伝的なシナリオも多数ある。 このような主人公交代は『ロマサガ2』の感覚に近いが、この作品のキャラクターは汎用キャラではなく全て固有の人格と設定を持った生々しい人間たちである。生まれも育ちも、該当シナリオに関わる理由も様々。 つまり『サガ フロンティア』が大勢の主人公たちを一貫して操作することによりシナリオのバラエティの広さを追求したのに対して、この作品は歴史の裏と表という2つのシナリオの軸に複数の主人公を時代時代に交代させることで物語の深さを追求した作品といえる。 ギュスターヴ編は術が使えないために国を追放された王子ギュスターヴが母親や友人の支えによって成長し、やがて自ら国を興し覇者となる王道的なサクセスストーリー。ギュスターヴが表舞台を降りてからも、彼の後継者争いやその混乱に乗じた策謀などが描かれ、CMのキャッチコピー「主人公の死。そこから本当の物語は始まる」の通り、シナリオはさらに複雑に展開してゆく。 ウィル・ナイツ編はディガー(遺跡発掘者)として仕事をしながら父母の死の真相を探り復讐を遂げようとする初代主人公ウィルことウィリアムと、彼の志を共有するナイツの子孫たちの物語。オープニングでは15歳の少年であるウィルは、主人公が息子のリチャード(リッチ)を経て孫娘のヴァージニア(ジニー)に交代した最終シナリオでも、全ての元凶と決着をつけるため85歳という高齢で参戦する。 ウィル自身の物語は特に丹念に描かれ、ディガーとして大成するまでの冒険や父母の死の真実を知る過程、仲間との出会いと別れ、息子の死、孫の成長と、生涯を通じてイベントが用意されている。 ギュスターヴ編の「兄弟再会」や「終戦後のデーヴィドの演説」、ウィル編の「コーデリアの死」や「ヴァージニアの誕生」など、名場面と評されるイベントも多い。 ハッピーエンドながらどこか切ないエンディングもパッケージの「折れた剣」とつながったシーン演出などで評価が高い。 このシステムのおかげで自由度が低下した反面、シナリオはサガシリーズ最高とする声もある。 ただし、このゲームのシナリオには描写や説明が少なかったり謎を残したりしている部分が多く、不満の声もある。『賛否両論点』で後述。 バトルシステム 戦闘システムは、閃きや連携といった従来のシステムを引き継ぎつつ、変更や新要素が加えられている。なお「見切り」は廃止されている。 連携システム 前作よりも演出は抑えられたが、新たに敵との連携が可能になった。通常は最大4連携のところを、敵が自身に使う特殊能力を利用した5連携が可能。 連携数が増えるほどダメージも伸びる。これは後の作品にも引き継がれた。 味方の素早さに関係なく、任意でキャラごとの行動順を設定できるため、少し計算すれば狙った連携を出しやすくなった。 デュエル 通常戦闘とは別の、敵と1対1で戦う新ルールの戦闘方法。斬る・払う・構える・炎・音といったコマンドを4つ組み合わせて行う。 「炎」や「音」はアニマと呼ばれる自然力・精霊力のようなもの。例えば戦闘場所で炎が燃えていたり、炎のアニマを持つ装備があれば「炎」を戦闘コマンドとして選択できる。術の構成要素でもある。 お供モンスターが出てこない、参加しない他メンバーのHPが回復する、技や術を効率よく習得できる等の多数のメリットがある。その一方で、考えなしに戦っているとゲームオーバーになりやすい、参加者しか成長しない等のデメリットも存在する。 行動を特定の順序で選択すると技・術・術技が発動する事があり、これに成功すれば「合成習得」として以後は通常バトルでも使用できる。これにより、入力コマンドさえ知って、あるいは覚えていれば、閃きや学習よりも技・術を効率よく習得できるようになる。デュエルでしか習得できないものもあるが、閃きでしか習得できない・閃きの方が習得しやすいというものも多数存在しており、閃きの重要性を損なうような事にはなっていない。 相抜け・タイムリーアクション・カスタムアーツといった独自のシステムが存在しており、「構える」や「身を守る」等のコマンドにもそれぞれ効果がある。ただし、要素が多い割に作り込みが足りず、あまり意味のない仕様もある。 学習 戦闘中に特定の術系統(アニマ)を使用すると、戦闘終了後に未習得の合成術を習得するシステム。ただし無制限に学習できはせず、各キャラ毎に学習できる合成術の種類、及び術系統の種類との組み合わせが予め決まっている(*3)。術の中には学習でしか習得できないものが存在する。 年齢の影響 本作ではバトルによる成長だけでなく、年齢によっても能力値が変化する。 子供・若者は生命力に溢れており、LP(ライフポイント)の最大値が高い。大人になると心身ともに充実してHP、WP、JPが全般的に高くなる。老年に入るとHP、LP、WPといった身体的な数値は低下するが、精神は衰えずJPは伸び続ける。 長期にわたってバトルに参加するキャラは多くはないが、15歳~86歳とゲーム中で最長の活躍を見せるウィルは、これらの変化を顕著に確認できる。 術システム 術の使用には、その源であるアニマを引き出せる装備や環境が必要になる。武具は性能だけではなく、引き出せるアニマも考えて整える必要がある。その反面、従来は火術と水術等、相反する術系統の同時習得ができなかったが、本作ではアニマさえ用意すればこれが可能となっている。 鉄や鋼といった金属製武具は、攻撃力・防御力に優れる反面、アニマを持たないため術の触媒にならない。また、アニマを阻害する性質があり最大JPや術力が低下する(反面、術による干渉を弱めるため術防御は上がる)。この設定はギュスターヴ編のシナリオにも強く関わっている。 装備は耐久制 本作ではGBサガシリーズのように、大半の装備に使用回数が設定されている。装備は敵や宝箱等から余るほど入手でき、装備を使い切るとチップという換金可能な通貨が手に入るため、基本的には使い捨て。中には「クヴェル」という使用回数が無限の装備もある。また金属製武具も耐久が無限で使い減りしない。 なお、武具の耐久度は、「該当武具を直接使用した時のみ減少する」という仕様になっている。例えば音のアクセサリーである「ウインドシェル」の場合、これの使用回数は固有術「音」を使用した時のみ減る。複数のアニマを組み合わせる合成術の使用では減らないため、使用回数有りの武具のみで固めたとしても、やり方次第でどうとでもなる。 LPシステム 旧作に比べて、各キャラの持つLP(ライフポイント)の重要度が高まっている。 前作までは戦闘不能に陥る度にLPが減少し、ゼロになったキャラは離脱・使用不能という仕組みだった。今作では単に戦闘不能となった場合にはLPが減少しないが、LPが減少する局面は増えている。また戦闘中キャラのLPがゼロになっても、戦闘後に1だけ回復するためキャラが使用不能にはならなくなった。 前作までとは異なり、戦闘終了後のHPは最大値の1/4までしか回復しない。また戦闘以外でHP回復術は使用できない。今回は、戦闘不能になっていなければ毎ターンの行動前にLPを1消費する事でHPを全回復できる。LP消費回復を行ったターンも、行動に制約を受けることはない。 技・術を使用するためのポイント(WP・JP)が0になっても、LPを消費して使用できる。 なお、術と体術はLPを消費して繰り出すと通常よりダメージが増加する。そうそう狙って使えるものではないが、最大ダメージの連携を狙うやり込みなどにも使用された。 今作はLPを削りながら行われるバトルであり、ボス戦は「パーティーキャラのLPが尽きるまでにボスを倒せるか」がポイントである。常にLP残量に気を配る必要がある。 ロールシステム 各キャラにロールという役割を割り振る事で、戦闘時に独自の効果が発揮される。「鉄砲玉」は最速で行動できる、「スカウト」は戦闘開始時に味方の陣形が崩れにくくなる、「術強化」は術の攻撃力が上昇する等。これらを上手く活用すれば、戦闘難易度を劇的に下げる事ができ、序盤から超強敵を撃破するといったやり込みも可能になる。 ただし後述するように、設定ミスで効果がないもの、効果が表記と異なるものが半数近くあり、意欲的な要素だが粗も多い。 その他 戦闘の進行状況・優劣によって「見逃す」「停戦交渉」「敗走する」等が出現する事があり、戦闘の早期決着を狙えるようになった。どれが出現するかは、こちらと敵のHPの状況で変化する。成功確率はこちらが有利な状態なものほど高い。 前作ではうっかり強敵にぶつかっても、戦闘中に逃げる事ができなかったため、こまめにクイックセーブする必要があった。しかし本作では、全滅寸前で「敗走する」「逃走する」等の退却コマンドが成功して、危機一髪で助かる事も多い。 また、「見逃す」「追い払う」等のこちらが優勢なコマンドの場合、味方の成長やアイテムドロップの判定は通常通り行われる。「技/術の習得機会が減る」以外のデメリットはないため、時間や武具の耐久度の節約にもなる。 これは前作にも言える事だが、敵味方の配置がわりとバラバラになりやすい仕様である。従って、敵を包囲する・味方がバラける・逆に敵に囲まれる等、同じ敵相手でも戦闘に様々なシチュエーションが生まれる。陣形をきちんと組めない反面、扇型や円型等の範囲攻撃が使いやすく、また局面によって範囲が大きく変わるため、どこでどう使うかが後のシリーズより大切。 コンバット 諸侯同士の戦争を表現したSRPG式の特殊バトル。ギュスターヴ編で4回ある。 敵軍と自軍(プレイヤー側)に分かれ、マス目状のフィールドに配置された4人1組の自軍ユニットを動かして戦う。 敵軍ユニットに接触すると、ユニット同士でバトルが開始される。 このバトルは特殊で、1ターンだけ戦い、ターン終了時にユニット内の合計HPが高かった側の勝利となる。敗北したユニットは退却するが、退路が塞がれていたり、4人全員が戦闘不能になった場合はそのユニットは消滅する。 コンバットでは「防衛ラインへの侵入」などの敗北条件を敵軍に満たされぬよう警戒しつつ、「大将ユニットの撃破」などの自軍勝利条件の達成を目指していく。 ユニットを構成しているのは、基本的に敵味方ともにコンバット専用の汎用(名前無し)兵士キャラ。 ステータスは低く固定で、使用できる技も初期レベルのもののみ(プレイヤーは汎用兵士キャラの装備品、技に干渉できない)。 自軍ユニットに別シナリオで育てたキャラを使えるなど、プレイヤー側に有利なコンバットが多いが、最後のコンバット「サウスマウンドトップの戦い」は本作屈指の難関と評されている。 2周目からのゲーム内容と引き継ぎ要素 + クリア後要素のため格納 エンディング後はクリアデータを作成することができ、クリアデータではいくつかの要素をクリア時から引き継いだままのニューゲームが可能になる。 2周目ではヒストリーチョイスが変化し、全てのシナリオが最初から自由に選択可能になる。いきなりラストバトル突入も可能。自由度が増して以前のサガシリーズらしいフリーシナリオ的な遊び方ができるようになる(*4)。 強力なアイテムやロールを所持しているキャラのいるシナリオだけを選択して、効率よくパーティーを強化していく進め方が可能になる。また、習得していた技・術が全て最初から使用可能になっている(アイテム類やキャラクターの能力値は引き継がれない)。 クリアデータの引き継ぎはメリットばかりではなく、モンスターの「学習レベル」というシステムもある。これはプレイヤーが特定の攻撃を使用する事で確率で上昇し、モンスターの使用してくる攻撃の種類が増えるというもの。やや気づきにくい要素だが、同じモンスターなのに以前と比べて攻撃が厄介で強いと感じるのは、この学習レベルが上昇しているためである。こちらは技・術を引き継いで最初から使用できるが、モンスター側も学習レベルを引き継いで最初からそれなりに強化されていくわけである。 評価点 世界観 基本的には中世風のファンタジーだが、アニマと呼ばれる術力や魂の概念といったファンタジー的な設定の上に術至上主義とする社会とその革新が描かれる。独特な文化を細部まで表現した世界観は高く評価されている。ストーリーはもちろんの事、歴史の移り変わりとともにバトルシステムや武具といったプレイヤーが関与する部分の大半にその文化が反映されている。 ジャケットに描かれている折れた鉄の剣に象徴されるように、「鉄の武具」が本作のメインストーリーにおいて重要な役割を担っている。 + ネタバレ注意 作中の鉄器(金属製武具)は「術システム」の項でも述べた通り「所持していると術力(=アニマ)を妨げる」ため、世間では異端な存在であった。しかし、アニマを持たない術不能者であったギュスターヴは鉄の強靭さに着目し、金属製武具で武装した術不能者の軍隊を編成する。その結果ギュスターヴは帝王に上り詰め、物語中盤以降は鉄の素材自体が世間に評価されていくという革命的な展開となり、実際に店頭に金属製武具が並んでいく。 余談だが、前述のサウスマウンドトップの戦いでは、自軍は術を使える者による通常部隊と術不能者による金属武装部隊の混成部隊であり、敵軍は金属武装部隊のみという設定がある。術至上主義に金属製品で風穴を開け、最終的に術と鉄(=術不能者)が共存するという、新たな歴史を感じさせる設定である。 前作は新たなゲームを作り出すという意味で使われたフロンティアという題であるが、本作では1人の開拓者(=フロンティア)を描いた物語という意味で、内容は全く異なる続編ながら物語が題名と完全に合致していると言える。 パッケージにも描かれている「ギュスターヴの剣」は、ギュスターヴが少年時代に初めて鉄製の短剣を造ったときから理想として胸に描き、後に彼自身の手で造られた鉄の武器である。作中では彼の力の象徴として描かれ、彼がそれを超えることを目指した火炎剣ファイアブランドと並んで「世界最強の剣」と言われている。 一方で、生物のアニマを喰らい時代の闇に暗躍していた生きたクヴェルであり最終ボス「エッグ」にトドメを刺す事になるのもこの剣である。エッグは物語終盤でギュスターヴを名乗る男を操り紛争を引き起こしながら暗躍していたが、最終的にはギュスターヴの正統である男(名も読みを変えて継いでいる)によって、血筋と同じく受け継がれていた鉄の剣でトドメを刺されるという展開となり、歴史を俯瞰して見てきたプレイヤーにカタルシスを与える。 エッグと相討ちするかのようにこの剣は折れてしまうが、もはやこれからの時代には無用のものとして、ジャケットの絵の通り草原に捨て置かれる(*5)。ギュスターヴが築いた時代もここで終わりを告げ、人々が次代へと歩んでいくことを暗示して、物語の幕が引かれる。 グラフィック 水彩画調のグラフィックは美しく、画面を落ち着きのあるものに仕上げている。 砂漠に聳え立つ散水塔、氷と人工物が組み合わさった寒冷地の遺跡、琥珀色の映える虫の住処、うら錆びた古代の巨大橋脚など冒険の舞台のシチュエーションが浪漫に満ちていることもあって終始幻想的な雰囲気を味わえる。 BGM 作曲家は旧来の伊藤賢治氏から浜渦正志氏に交代。発売当時は懸念の声もあったが、実際の作中の音楽は非常に質が高く、現在では批判の声は殆どない。 作中の曲は主として3種類のメロディしか使われておらず、特定の旋律を変奏させつつ複数に渡って多用する事で、統一感を生み出している。 一例として一般的な町で流れる曲と、通常戦闘曲で同じメロディが使われているが、趣が完全に異なっており違和感が全くない。全く同じメロディでも、様々な楽器を使用し、曲調を工夫する事で、シチュエーションに応じた幅広いバリエーションを持たせている。 これは氏の「連続するシーンで異なるメロディを流す事への違和感」から生まれた産物で、氏がゲームへの造詣が深い事も要因となっている。 勿論これ自体は他作品でも行われる比較的一般的な手法だが、本作の場合は50を超えるBGMに徹底してこの手法が使われているのである。FF等、複数作に分かれてアレンジといった形ではあったものの、一作品内でここまで大胆に行ったのは本作以外にあまり例がない。 ちなみに氏は次回作『アンリミテッド サガ』でも作曲を担当しており、作品自体はあまり評価されなかったが、BGMは好評を得ていた。 こうして作られた各BGMは、ゲーム全体との調和もさることながら、単体の「音楽」としても十分に聴き応えのあるものとなっている。特に戦闘曲は伊藤賢治氏とは方向性が異なるものの、通常戦闘曲だけで5種類も用意される等、世界観との調和も相まって評価は高い。また、本作は戦闘曲以外、街やイベント等で流れるBGMも非常に評価が高い。浜渦氏の手法が効果的に機能している証拠であろう。 ユーザーインターフェイス 本作ではL1=武具装備画面、R1=技装備画面、R2=ステータス画面となっており、メニュー画面を経由せずに任意の画面を呼び出せる。クイックセーブも一瞬。 また、他のゲームでは殆ど見られない特徴として、本作では右スティックでもキャラクターやカーソルの移動ができ、片手での操作が可能となっている。 賛否両論点 シナリオ ヒストリーチョイスによって一世紀近い歴史を辿る壮大なシナリオではあるが、説明・描写が不足しており、評価は分かれている。 イベント内容やキャラの台詞を注意深く追うことで見えてくる事柄が多く、世界史の授業ノート並に地理関係・勢力関係・人物相関を時代ごとに整理しながらプレイでもしないとストーリーが理解できない状態に陥りやすい。 アルティマニアや設定資料集を当たらなければ補完されない事柄も多い。 発売当初、シナリオについては否定的な意見が多かったが、上記の性質から後にネットや書籍で情報を整理や補完できるようになったことである程度再評価された。 一方で、作中でさらっと流れされた描写の繋がりをネットで再確認して始めて理解できる人が多かったり、別売の書籍でやっと穴が埋まるような作りへの否定意見も根強い。「考察の楽しみを残している」という評価も、「プレイヤー置き去り、投げっぱなし」という評価も、どちらも不当なものではない。 特に、キャラクターの描写に関しては、途中からゲーム中での登場が一切無くなって「あのキャラはあの後どうなった?」と思ってしまう脇役キャラが多い。ただし、この点に関しても関連書籍などを読むことでその後が補完できるキャラはいる。 一部の事件は、最後まで真相が明らかにならず謎のままに終わるため、好みが分かれる。 過去のシリーズ作品よりも配慮は窺えるが、シリーズ伝統の粗雑な言い回しも見られる。 本作のシナリオシステムは、従来の「特定の場所に任意に行く事で発生させる」ではなく「用意されたシナリオをある程度好きに選択できる」という形であり、従来作と同感覚では遊べない。 基本的に世界各地を自由には移動できず、そのシナリオ内で定められた場所を動ける。時代や場所が違うので1つの事件をこなしている間に別の事件に関われないのは仕方ないが、同じイベント中でも場所を移動してしまうと直前の場所に戻れなかったりする。 これにより、回復手段が限られる上にボスラッシュがあるラストダンジョンでは苦戦を強いられる。特にラスボスはとてつもない強敵であるため、事前情報がなければまず最初からやり直す羽目になる。 本作はシナリオ自体の自由度も、シナリオ中の行動範囲の自由度も、非常に低い。シナリオ中に他の街に行くことはおろか、買い物に行くタイミングすら限られている。それまでのロマサガシリーズとサガフロ無印が、従来のドラクエやFFとは一線を画した自由度の高さを売りとしていたため、本作にも同様の自由度の高さを期待していると肩透かしを食らう。ただし本作を単体としてみれば、自由度の低さ自体は必ずしも悪いことではなく、重厚なストーリーを表現するためには必要なことでもある。 戦闘 前作と比べてバトルスピードが遅くなり、ド派手なエフェクトの技やダイナミックなカメラワークも殆ど見られなくなった。 PS本体のメモリ容量が足りない関係(*6)でエフェクトは変えざるを得ず、連携がテンポ良く出来なくなってしまったらしい。 ただしド派手エフェクトは好評ではあった半面、演出の長さを問題として指摘されることもある(*7)。今作では全体的にエフェクトが簡素になったことで演出時間も短くなっているため、結果的に前作とさほど変わらないテンポでプレイすることは可能である(*8)。 今作のバトルエフェクトはBGMと同様で前作のような派手さはないものの、今作の幻想的世界観とマッチしている。 バトルスピードの遅さに由来する戦闘時間の長さに関しては、1対1で戦う事で手早く戦闘が終わらせられる「デュエル」の導入、HP回復方法を簡略化して少ない入力で全員の回復が行えるといった工夫もされている。また、シリーズには珍しく、技より術の方がテンポの良いものも少なくない。 前作で好評を博した連携は、繋がる条件が若干厳しくなり、運用がやや難しくなっている。前作では連携による難易度低下を悔やむスタッフの声があり、本作はスタッフの意向通りとも言えるが、プレイヤーには賛否両論である。 前作では最強技同士でもバンバン連携可能だった等、特にアタマを使わなくても適当に技を選択していれば連携を楽しむ事が出来た。一方今作では、どの技/術からどの技/術に繋がるのか、というのをしっかりプレイヤーが意識・把握している必要がある。しかし連携のダメージ補正は前作よりも大きく、今作では4人パーティながら、5人の前作よりも高いダメージを叩き出せる連携も可能。 前述のメモリ容量の問題でテンポ良く出来なくなった代わりに、前作と違って連携の初めにどこまで連携が成立しているのかわからないようになっており、「次の技は繋がるのか繋がらないのか」というような”焦らし”や”緊張感”を演出している。特に2→3人目の連携の間は絶妙である(*9)。 結果的にこれらの「狙って連携を作る」「焦らし」「リターンが大きい」という要素が絡み合い、前作のようなひたすら爽快感の高いものとはまた違った快感を得ることが可能なシステムとなった。 強力な攻撃同士を繋ぐために、間に中堅の技/術を挟むように連携する必要があるため、それら中堅の技/術が今作では終盤まで活躍できる。従来作は能力値ダウン技等を除き、基本的に最大火力をぶつける戦闘であったため、中堅技に利用価値が生まれたのは評価点と言える。ちなみにデュエルでも「身を守る+3コマンド技」という戦法が有効なため、中堅技が死に技/術になりにくくしっかりと活躍できる。 シナリオの都合で、使用キャラは次々と代わり、最後には使用できないキャラが多い。キャラのストーリー面での掘り下げは旧作より深いが、好きなキャラを自由に選んで戦闘できない、育成の自由度が低いことに否定的な意見もある。 ゲーム自体は、技・術は共有で初期状態のキャラでも連携を活用すれば大ダメージを与えられる等、あまり育成をしなくても進められる設計にはなっている。しかし高を括ってロクな育成をせずにゲームを進めると、ラストダンジョンを筆頭とした強力なボスで詰まってしまう危険性もある。 育成をしなくても常に適切な強さのキャラクターが使用できるため、ゲーム進行がスムーズで、制限プレイやRTAがやりやすいというメリットとされることもある。 バランス 歴代サガシリーズの例に漏れず、難しいところは理不尽なまでに難しい。 特にギュスターヴ編・ウィル編ともにラストシナリオは非常に難度が高く、シリーズ随一とも評される。双方ともプレイヤーがシステムを理解しきれていないと厳しい。 クリアできなかったからクソゲーという声も当初少なくなかった。 書籍やネットによる再評価は、攻略情報を見てクリアできればこういう声が減るという理由もある。 ギュスターヴ編のラストバトルであるコンバット「サウスマウンドトップの戦い」は味方側が極端な劣勢で、真っ向勝負では勝ち目が薄く、それまでのコンバットから発想の転換が必要になる。 一応は力押しの攻略法もあるが、リアルラックが絡むためリセット周回になりやすい。 ウィル編は、ラストシナリオを始めた時点でもうラストダンジョン以外に移動可能な場所がなく、ラスダン内には回復ポイントもショップも無い為、補給が厳しくなっている。ザコは居るのである程度アイテム収集や育成は可能だが、LPに関しては回復アイテムを前もって用意していなかった場合、回復方法がない。しかもラスボスはLPを削る攻撃をガンガン繰り出して来る為、ラスダン道中でLPを大きく消耗&LP攻撃への対策が無い状態ではラスボスに勝つのは困難であり、最後になって「詰んだ」というプレイヤーは多い(*10)。 控えメンバー2人は、ラスダンに配置された中ボスの4体のうちどれかとデュエルで戦える(このデュエルに参加したキャラは離脱し、クリアまで使用できない)。ここで倒したボスに応じてラスボスの形態が減るが、ラスボス戦で強力な全体攻撃を使う形態や、全体石化攻撃(*11)を使う形態は倒さないと難易度が高くなる。 とはいえシステムを理解しきっていればどちらも100%攻略できるような絶妙なバランスになっている。この点は従来作(特にロマサガシリーズ)と何も変わっていない。 ラストバトルにあたるので制作側としては、初見クリアは難しく2度くらいは失敗して積んだ経験知識を活かして3回目くらいでやっとクリアすることになる想定の難易度にしている。 3回目でクリアというはサウスマウンドトップの戦いやエッグに限らず他の河津ゲーのラスボス戦でも目指している難易度水準とのこと。 プレイヤーが学習していくことで攻略が楽になっていくことを意識した造りになっている。逆にそこを楽しめないプレイヤーにとってはこの造りはゲームとしての欠点になる。 + 開発者インタビューにおける同趣旨のコメント (そういう倒し方とかを)覚えていくのがゲームだろうなと思いながら作ってるんですよ。ロープレって言うのはキャラクターを強くするんじゃなくて、プレイヤーが世界に入っていくこと。 この世界ではこういう技が使えるんだとか有効なんだということを覚えていくのが、 ゲームの中にどんどん入っていくという事で、 そこがゲームの中でファンタジーを描く意味合いとして強く推して行きたいところです。 だから、とりあえず何か強そうな技を打ってたら勝つというんじゃなく、 プレイヤーが学習することで喜んで欲しい、みたいなのはあります。そこが喜べないようなつくりになってるとすれば、ゲームとしての(フロ2の)欠陥だと思うんですけど。 システム 進め方によっては出てこなくなるシナリオが存在する。 ただしそれらはストーリーの本筋とは絡まない、所謂キャラの掘り下げのためサブイベントのようなシナリオのためプレイできなくてもストーリーの理解には何の支障もない。 時系列通りにプレイすれば全て見ることができる。 問題点 全部で28種類あるロールの内、設定ミスで11種が本来の効果を発揮しておらず、また4種の実際の効果が表記と異なっている。 その殆どが「効果対象が敵/味方全体のもの」で、プログラムミスにより機能していない、または効果自体が設定されていない。 なおスタッフによるとロール関係はバグがひどくてプログラマもお手上げで、ロールを完全撤廃するかバグを含んだ形で出すかの2択になり、不完全でもロールありを選んだとのこと。 敵モンスター「スライム」は複数の種類が居て強さが全然違うのだが、外見や名前が全て同じ。見た目では強いのか弱いのか全くわからなくなってしまった。 幾つかのシナリオでは、特定の行動を取るとゲームが進行不能になる場合がある。 「特定行動でカウンターが加算、一定値に達するとゲームオーバー」という仕様の、崩落する鉱山から脱出するシナリオが存在する。しかしこのカウントを引き継いでしまうバグがあり、脱出シナリオの進め方次第では、後のシナリオでゲームオーバーになる恐れがある。再訪時に鉱山に入って即引き返すことで回避できるのだが、発生が稀なバグなので、この対策もほとんど知られていなかった。 その他にも特定の進め方をするとハマリになる可能性のあるポイントはあるが、よっぽど特殊な進行でないと発生しない(後述)。 所持金はキャラ毎に独立しているため、特定キャラの操作時に資金を入手しても、以降にそのキャラを操作する機会がなければ無駄になる。 アイテムは全キャラで共有されるため、買い物で所持金をアイテムに換えて持ち越す手はあるが、商店がある町に立ち寄れるシナリオは限られる。 また初見では主人公が交代するタイミングが分からないため対策が取りづらい。 アイテムを耐久度0まで使い切れば換金可能なチップが得られるため、手間を厭わなければ所持金のみならず資産のほとんどを何らかの形で持ち越すことも可能だが、リソース管理のやり込みの域になる。 アイテムをチップ化してくれるNPCもいるが、利用できるシナリオはやはり限られる。 本作には倉庫のような施設や、「物を預ける」というシステムがなく、それでいて装備は普通に使い切れる分量を大幅に超えて手に入る。 この豊富に入手できる装備品が、ゲームを進めるに連れてじわじわとアイテム欄を圧迫していき、最終的にはかなりキツキツになる。先述の通り処分(=チップへの変換)はいつでもできる訳ではないので、「利用価値の低いものから捨てる」という作業に悩まされやすい。 道具欄が埋まっている状態の時に一度しか入手機会のないアイテムのイベントを進めてしまうと、道具整理の確認等もなく入手できずに進んでしまう。これが起こる状況は少ないものの、いざ起きてしまうとその周回中は取り返しが付かない。 また、敵からのアイテムドロップも道具欄が埋まっている状態だと発生しなくなるので、後半の貴重な戦利品を取り逃してしまう事がある。「持ち物がいっぱいで入手できなかった」等のアナウンスも表示されないので、道具欄にはいつも空きを作っておきたい。 一応、町の中に(一部ゲストキャラを除き)それまでプレイヤーキャラとして使用したキャラの持ち物を回収してくれる人がいる。これを利用し、『離脱するキャラに予めアイテムを装備させ、必要に応じて回収する』という、倉庫的な運用方法も行えなくはない。とは言えこれも初見では知り得ない事であり、ある程度慣れないと何かと不便に感じやすい。 武具の性能や表記について 前作に引き続き属性防御は「斬打突熱冷雷光状」の8種類あるのに対し、表示の方も前作同様、基礎的な【基本性能・術力増強・耐性】しか確認できない。上記8属性は確認不可能なマスクデータであり、特定属性への強弱をゲーム内で確認する方法はない。ちなみに攻略本にすら載っていない。 従来作は革製防具や兜が打属性攻撃に強く設定されていたが、本作は序盤で手に入る一部を除き、そのような設定にはされていない。本作の場合は骨製防具が射属性に、石製防具が打属性に弱く、逆に特定の物理属性に強い防具は片手で数えるほどしか存在しない。一方で5種類の術法属性については、多数の防具に強弱が設定されている。恐らくJPが防御力に影響するための調整だと思われる。 金属製防具は「高い防御力を誇ると共に術阻害効果を持つ」という設定だが、正直メリットとデメリットが釣り合っているとは言い難い。 術阻害は自身や味方からの術効果も妨げてしまう。 また、金属製防具は防御力自体も飛びぬけて高い訳ではない上に「術力増強」の値を持たない。本作には術力増強が高いほど最大JPに応じて実防御力にボーナスが掛かる仕様があるため、結局非金属製防具に劣ってしまう。 なお、金属製武器の方は非金属製武器と比較して非常に高い攻撃力を持ち、長短が釣り合っているものもいくらか存在するため、選択肢の一つとして利用価値はある。 武器系統の一つである「斧」は、それ単体で見るとさほど感じないが、他武器と比較すると途端に性能の低さが露呈する。 「術技が一つしかなく性能も低め」「市販武器が弱い」「最強武器の攻撃力が全系統中最低」「最大JP修正値がどれも低い」等の欠点の他、状態異常技・回避技・反撃技・範囲攻撃・全体攻撃・クヴェルの全てが無い…と散々な性能であり、プレイヤーからよくネタにされている。 一応、クヴェルはないものの耐久度無限武器自体はあるのだが、その入手条件もやたらとレア。しかもさほど高い性能でもない。 強みとしては「相変わらずの斬打属性」「全編を通じてドロップでツールを入手しやすい」「技の成長率がどの系統よりも高い」等があるため、決して与ダメージは他系統に劣りはしないのだが…従来と比較すると不遇感は否めない。 最終パーティの一員であるグスタフが固定装備に足を引っ張られる。 グスタフの武器装備枠2つは、「炎の剣」と金属武器の「グスタフの剣」で固定されている。「炎の剣」の性能が終盤の武器としては低い上に、「グスタフの剣」が術関連の能力の高さを打ち消しており、ラスボスに挑むパーティの一員としては煮え切らない性能になっている。 なお、グスタフの素性や「炎の剣」「グスタフの剣」の正体はエンディングで判明する。「炎の剣」はそれまでのシナリオで様々な動乱を招いたキーアイテムであり、性能の低さも相まって「外して捨てたい」という声もあった。 数十年に及ぶ長い期間を扱ったシナリオで登場人物も多く、全キャラに加齢に伴うグラフィックの違いを用意することは難しかったと思われるが、あるキャラは 10歳から47歳までずっと同じ子供姿のグラフィックのまま になってしまっており、さすがに不自然である。 総評 前作とは大きく異なった内容、壮大すぎてゲーム単体では説明不足気味なシナリオや、自由度が少ないシステムなどはプレイヤーから評価が大きく分かれる要素があるのは事実。 一方で、上質なBGMに美しい水彩画グラフィック、練り込まれたバトルシステム、難しくも魅力的なストーリー等、前述した要素を補って余りある魅力があり、やがて高い評価を得るに至った良作である。 余談 本作のアルティマニアにはオリジナル小説『Beender~終末をもたらす者』が収録されている。著者は前作の裏解体新書の『ヒューズのクレイジー捜査日誌~8人目の主人公になりそこねた男』や『FF』シリーズの攻略本に掲載されていた各種ノベルと同じくベニー松山。 オリジナルキャラである不老不死の剣士「ベエンダー」の視点から本編のシナリオをなぞっていく。本編で語られなかった部分の多くを補完し、キャラの掘り下げも行われており、評価が高い。 但し、他の小説と同様にあくまで松山氏の解釈によるオリジナルストーリーであり、キャラの性格の意図的な改変や独自解釈、ゲーム版の設定との乖離や相違点も散見されるため、パラレルワールドと言ったほうが近いだろう。 ファンの中には本小説を「正史」「本編で語られなかった裏設定」と受け止める人もいるが、作中で語られた新設定や展開は全て小説独自のものである点に注意。 上記の小説については、後に2020年12月15日発売のSwitch用ソフト『Sa・Ga COLLECTION』の限定版『サガ 30周年記念 BOX【神】』に付属の小説集『SaGa Re-imagining Stories』にて他のベニー氏執筆のサガ小説と共に再録されている。 同小説集は、後日単体で電子版販売の予定もある。 他にも、別作者により終盤のジニー編を描いた小説『ヴァージニア・ナイツ物語』(著者はじょうもん弥生)が発売されていたり、雑誌『ふぁんでら』に序盤のギュスターヴの少年時代を描いた漫画(作者はさいとう礼見・未単行本化)も掲載されていた。 以下のような進行不能ポイントが見つかっているが、いずれもかなり特殊な進行手順が必要となる。 「あの空に虹を」というシナリオで、シナリオクリアに必要なクヴェル「湧水の宝珠」を設置せずに途中で捨ててしまうと進行不能になる。クヴェルがロックされていないため、誤操作や興味本位で捨ててしまうことは考えられるが、明らかにシナリオの流れに逆らう行為なので自業自得とも言える。 2周目以降限定で、「潜入!アレクセイ一味」というシナリオを、関連する別シナリオを特定の進め方でクリアしてから選択すると、条件に矛盾が起きて潜入を頼む相手が誰もいなくなり進行不能になる。「2周目以降」とある通り時系列を無視した進め方、かつ特定のメンバーで攻略しないと発生しない。 2012年頃に「64交換バグ」と呼ばれるメモリ破壊バグが発見され話題となった。 前提条件として「所持アイテムを武器か防具のどちらか片方で統一し64個集める」という手順が必要なため、意図して行わない限りはまず発生せず、発売から13年もの間ずっと発覚することはなかった。バグが発見されたのも特殊な縛りプレイが発端となったものである。 しかし条件が単純な割に、仕組みを理解して行えば思い通りのアイテムを生成したり、シナリオフラグを書き換えたりすることが出来るという、ゲーム性を大きく壊すとんでもないバグである。内容の詳細はここでは割愛するので、気になる人は各自検索してみるべし。 メモリを書き換えるバグであるため、当然ながら適切に行わないとフリーズや進行不能に繋がることも多い。使用は自己責任である。